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Game Cycle

ゲームサイクル

Everbrinkでは、【1ターン】を重ねて敵拠点を攻め落とし、島1つ分の戦いである【1フェーズ】を終える。次の島を繋いでフェーズを重ね、【1回の挑戦】を進めていく。まず盤面の見方とリーダーを押さえ、そのあとターン、フェーズ、挑戦のそれぞれでできることと、初めて遊ぶときに迷いやすい点を説明する。

Reading the Board

盤面の見方

開発ビルドの盤面。浮島の上にリーダーとユニット、施設、敵拠点が並び、画面下に手札がある
開発ビルドの盤面
  1. 1

    手札ユニット、施設、スペルなどのカードが並び、資源があるかぎり1ターンに何枚でも使える。

  2. 2

    4色の資源カードを使うための資源で、赤、緑、青、黄の色ごとに蓄えが表示される。

  3. 3

    山札の一番上次に引くカードで、常に表になっている。

  4. 4

    崩落予告▲次に崩れる場所に、ひとつ前のターンから赤い▲の印が灯る。

  5. 5

    敵拠点その島の目標で、攻め落とせば次の島が繋がる。

Leader

聖騎士アレーシア

アレーシアは盤上に立つリーダーの一人で、自軍を率いる要となる存在である。ユニットや施設は隣に召喚でき、もちろん自らも前に出て戦える。リーダーが倒れるか崩落に巻き込まれれば、その挑戦は終わりとなってしまう。

アレーシアの来歴を読む
One Turn

1ターン

カードを使い、ユニットを動かす

資源の許すかぎりカードを使い、ユニットを動かしてターンを終えると、敵が動き、次のターンの始まりに大地が崩れる。

  • ユニット、施設、スペルなどのカードを、資源があるかぎり1ターンに何枚でも使える。

  • ユニットや施設は、支配領域の隣に喚んだり建てたりできる。

  • カードを使うには4色の資源が要り、森や海などの資源タイルにユニットを移動させるか、採取の施設を建てると毎ターンの収入になる。

  • ユニットは喚んだ次のターンから、移動か攻撃を行える。攻撃は外れず、与えるダメージと倒せるかどうかが予め表示される。

  • ユニットカードを敵に直接使うことができ、一撃で倒せれば、そのまま配置される。

  • ターンを終えると、敵が予告通りに動いて攻撃してくる。

1ターン

手札のカードを使う

カードには、ユニットを喚ぶもの、施設を建てるもの、さまざまな効果を起こすスペルなどがあり、どれも資源を払って使う。資源が足りていれば、1ターンに使える枚数に決まりはない。ターンの始まりには山札からカードを引き、山札の一番上のカードは常に表になっていて、その下の順番は伏せられている。

1ターン

自軍の隣にユニットを喚ぶ

喚んだユニットは、そのターンは動けない。支配領域が前へ広がれば喚べる場所も前へ動くので、ユニットを進めることが、そのまま次の召喚の足場作りになる。山岳のタイルには喚べないが、自軍の施設のタイルにはユニットを重ねて喚べる(駐留。「施設を建てる」を参照)。

1ターン

4色の資源を集める

資源は赤、緑、青、黄の4色で、火山岩、森、海、麦畑のタイルがそれぞれの色を産む。リーダーから毎ターン入る分に加え、資源タイルにユニットを移動させるか、採取の施設を建てると、その色の資源収入が増える。色ごとに上限があり、上限を超えた分は蓄えられない。島を繋ぐと、蓄えは初期値に戻る。

1ターン

動かして、攻撃する

盤上のユニットは、喚んだ次のターンから、移動か攻撃を行える。攻撃はまず相手の守りを削り、残った分がHPにダメージとして入る。命中や回避の運はなく、攻撃の前には与えるダメージと倒せるかどうかが予め表示されるので、それを見て一手を選べる。

1ターン

手札から斬り込む「急襲」

同じユニットのカードでも、空いたタイルに置けば召喚、支配領域に接する敵に重ねれば急襲になる。急襲で敵を倒すことができれば、ユニットは盤面に配置される。

1ターン

ターンを終えると、敵が動く

敵のターンでは、予告通りに動き、攻撃をする。援軍が指定位置から湧いて出てくることもある。

One Phase

1フェーズ

崩れる島で、敵拠点を目指す

施設を建て、地形を活かし、イベントを活用し、崩落に追いつかれる前に敵拠点を攻め落として次の島を繋ぐ。

  • ターンが始まるたびに、端から大地が崩れ落ちていく。

  • 資源収入を増やしたり、周りの味方を強くする、などの役目を持つ。

  • ノームは、支配領域の火山岩が多いほど攻撃が上がる。

  • 墓標、祭壇、遺跡、商人などのタイルは、味方ユニットが侵入するとイベントが発動できる。

  • 島の奥に構える敵拠点を攻め落とせばフェーズクリアとなり、次の島の候補が提示される。

  • 次の島候補から1つを選ぶと、今までの大地と接合して大きな島になる。

1フェーズ

大地は背後から崩れ落ちる

崩れる場所には赤い▲の警告が灯っている。崩れたタイルの上にいたユニットや施設は敵味方を問わず、まだ発動していないイベントも一緒に消え、リーダーが巻き込まれれば挑戦は終わる。崩落は続いていく。イベントによっては、警告の灯った場所が前倒しで崩れることもある。繋いだ大地が広すぎると、崩れる速さも増す。

1フェーズ

施設を建てる

採取の施設は資源収入を増やし、周りの味方を強くする施設もある。施設も、基本は支配領域の隣に建てる。施設のタイルにユニットを喚んだり、ユニットの足元に施設を建てたりすると、同じタイルに施設とユニットが重なる(駐留)。駐留しているタイルへの攻撃は施設が受けるが、施設が壊されると、超えた分のダメージが上のユニットに入る。島を繋いでも施設はその場に残るが、崩れたタイルの施設は失われる。

1フェーズ

地形を活かす

ユニットの中には、立つ地形や支配する地形で強さが変わる者がいる。ノームは支配領域にある火山岩のタイルが多いほど攻撃が上がるので、火山岩の多い方へ陣を広げるほど頼もしくなる。ほかにも、森に立てば守りが固くなる者や、海に入れば攻撃が増す者がいる。山岳はこちらのユニットが通れず、喚ぶこともできない。

1フェーズ

盤上のイベントを発動する

歩いて入っても、カードでその上に喚んでも発動するが、隣に立っても発動しない。墓標ではカードを選んでデッキに加えられ、祭壇では別のカードを代償にユニットのカードを強化でき、商人はゴールドと引き換えに品を売ってくれる。遺跡ではユニットをその場に留めて掘り進めることもでき、途中で発掘をやめると、遺跡は失われる。手に入れたカードは山札の一番上に置かれて次のドローで手元に届き、崩れたタイルのイベントは発動されないまま失われる。

1フェーズ

敵拠点を攻め落とす

敵の援軍は、敵拠点と敵キャンプのまわりから湧いてくる。本陣となる敵拠点を攻め落とした瞬間にフェーズクリアとなる。報酬のカードを選んだあと、次の島を繋ぐ場面へ進む。章の最後の島には敵拠点がなく、代わりにボスが待ち受ける。

1フェーズ

次の島を選び、繋ぐ

島選択時には、地形や敵拠点の位置、イベントがあるかどうかが見える。盤上にいるリーダーと施設は残るが、資源の蓄えは初期値に戻り、ユニットは消えてしまう。施設を建てておき次のフェーズを有利に進めるのは重要な戦略の1つだ。

One Run

1回の挑戦

島を繋ぎ、章を越えていく

章のはじめに降り立つ島を選び、章の終わりのボスまで、デッキとレリックを育てながら島を繋いでいく。

  • 各章のはじめに、降り立つ島を選ばなければならない。島が小さいほど、恩恵が多くなりやすい。

  • デッキ、レリック、ゴールドは、島を繋いでも章が変わっても、挑戦の終わりまで持ち続ける。

  • 崩落に追いつかれるかリーダーが倒れれば、その挑戦は終わる。

  • 章の最後の島には敵拠点がなく、待ち受けるボスを倒せばその章を越えられる。

  • 挑戦のたびに

    挑戦を続けていくと、カードや機能の追加ができるようになる。遊ぶたびにEverbrinkの世界は広がる。

  • さらなる難易度へ

    「深度」と呼ばれる高難易度があるようだ。歯ごたえを求めるのなら挑戦しても良いだろう。

1回の挑戦

降り立つ島を選ぶ

各章のはじめに、降り立つ島を選ぶ。最初からイベントがあったり、強力なカードを手に入れたり、小さい島ほど恩恵が多い可能性が高い。しかし、島が小さければ崩落への耐久力は低いと言えるだろう。安全にスタートすべきか、リスクを背負ってでも有利に進めるかは状況次第だ。

1回の挑戦

挑戦を通して育つもの

敵拠点を攻め落としたときの報酬や盤上のイベントで手に入れたカードは、デッキに加わって挑戦の終わりまで残る。持っているだけで効果を発揮してくれるレリックは、遺跡の発掘や商人、イベントなどで手に入り、挑戦の終わりまで手元に残る。ゴールドは敵を倒すと貯まっていき、商人で品を購入するのに使う。

1回の挑戦

挑戦の終わり

リーダーの立つタイルが崩れたり、敵の攻撃によってHP0になってしまうと、その場で挑戦は終わる。どんな結果に終わっても、次の挑戦が不利になることはない。気軽に挑んでほしい。

1回の挑戦

章の終わりにボスが待つ

ボスを倒せば、その章は終わりだ。次の章へ進むと、盤上に築いた施設も喚んだユニットも大地も失われ、新しい島から始まる。それでも、章の終わりに大地が多く残っているほど、次の章で降り立つ島は大きくなる。

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